Nhìn vào bảng xếp hạng người dùng hàng tháng năm 2019, các tựa game đã ra mắt hơn 10 năm nổi bật hơn, chẳng hạn như "Minecraft" ở vị trí thứ ba, "Zombie High School" ở vị trí thứ bảy và "Infinite Stairs" ở vị trí thứ mười ba.
Ngoại trừ Candy Crush xếp thứ 26, người ta thấy rằng có rất nhiều người dùng trẻ tuổi, trong đó thanh thiếu niên chiếm tới 80% tổng số.
Người dùng ở độ tuổi thanh thiếu niên, bao gồm cả học sinh tiểu học, gặp khó khăn trong việc thanh toán hóa đơn, khiến việc tạo ra doanh số trở nên khó khăn. Tuy nhiên, lý do tại sao các nhà sản xuất trò chơi tập trung vào những người dùng này là
Điều này là do mọi người có xu hướng bị cuốn hút vào trò chơi và tiếp tục chơi trong thời gian dài. Hơn nữa, ngay cả khi trưởng thành, họ vẫn có xu hướng thích một số trò chơi nhất định dựa trên những trải nghiệm thời thơ ấu của mình.
Một người trong ngành trò chơi điện tử cho biết, "Những trò chơi phổ biến như 'Wind Country Classic' được những người hoài niệm về những trò chơi mà họ từng chơi khi còn nhỏ sử dụng.
Hầu hết người dùng đều ở độ tuổi 30 và 40. Trong ngành công nghiệp trò chơi, thanh thiếu niên là khách hàng thiết yếu cho sự thành công lâu dài. Trò chơi di động, chủ yếu được thanh thiếu niên sử dụng, có tiềm năng tạo ra doanh số bán hàng dài hạn hơn 10 năm.
Sẽ có những trường hợp như vậy", ông nói.
2025/03/05 09:16 KST
Copyrights(C) Edaily wowkorea.jp 101